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面对审美的冲突和隔阂……——对“二次元审美”现象的思考
2014年11月11日 14:48 来源:文汇报 作者:葛颖 字号

内容摘要:图为“二次元审美”偶像之一初音未来,她是全世界第一个运用全息投影技术举办个人演唱会的虚拟偶像。

关键词:冲突;隔阂;现实世界;主流文化;青春文化

作者简介:

 

  图为“二次元审美”偶像之一初音未来,她是全世界第一个运用全息投影技术举办个人演唱会的虚拟偶像。当时,2500张门票被一抢而空,更有超过3万名拥趸通过付费网络直播观看了整场演唱会。

  面对当下一些影视、戏剧作品引发的审美冲突、以及一些“青春文化事件”引发的观念纷争,评论家葛颖与网络一代进行了较为深入的接触、交流和探讨,追溯了造成这种审美冲突的缘由,认为:互联网作为“青春文化”的场域及其背后的二次元审美,是网络一代与主流文化冲突的主因。

  作者分析了二次元审美的缘由、特质,主张理性地研究它的优势、不足和问题,积极进行沟通、交流,因势利导、去芜存菁,使二次元审美及其所代表的网络一代的文化特质,能并存于主流文化的框架内。这是作者的研究所得和一家之言,现发表于《文艺百家》,供读者参考、分析和探讨。

  中华民族有着悠久的传统文化和民族的审美传统,“要结合新的时代条件传承和弘扬中华优秀传统文化,传承和弘扬中华美学精神”,这是我们的文化使命。正是秉承这样的理念,我们欢迎读者,尤其是文艺的创作者和评论者,参与对这篇文章的讨论,并提出不同的见解和建议,见仁见智,各抒己见,以期在讨论和争鸣中探寻真知,求得共识。

  ——编者按

  去年以来,越来越多的青春文化事件引发了激烈的观念纷争:电影《小时代》系列的热映、SNH48星梦剧院开业、弹幕视频的火爆、上海地铁2号线动漫列车遭遇粉丝跪拜现象……评论家们的神经被一次次轰炸却无从应对,纷纷将矛头指向资本对文化的绑架。

  确实,这些事件的背后都活跃着资本介入的影子,但催生它们的不是资本而是互联网。这些貌似孤立的个案都有着一个共同特征,即都与ACG(动画、漫画、游戏)文化在互联网上孕育多年的一种新型审美有关,资本则扮演了将这种虚拟审美转化成现实消费的推手。

  在这个文化市场化的时代,资本的嗅觉常常快过评论家的直觉。也许我们真的应该学会追踪资本的舞步,它好像总能把我们带到风暴开始的地方。

  风暴不可怕,可怕的是我们对它的路径和能量一无所知。从此角度而言,本文试图就当前冒头的审美分裂的现象进行采样分析,对导致纷争的来自互联网的新型审美做一番简要的梳理,以期更多有责任感的文化界人士的共同关注和群策群力,从而将风暴的破坏力转变为驱动文化创新发展的动力。

  网络一代的青春从根本上不同于之前所有的青春,乃是由于他们的青春不是传统媒介塑造的。互联网为网络一代提供的显然不仅仅是一个更加便利的阅读平台,而是对青春文化的可持续性及由此累积的文化力量,具有了决定性的意义。

  二次元在日语中的原意是二维、平面,后来被用来专指ACG文化所构筑的虚拟世界,以实现与三次元所指涉的现实世界的对立。这种对立最显而易见的就是表现形态上的对立,常使人将二次元世界理解为三次元世界的翻版、简版。

  也就是说,支撑二次元世界的根本逻辑其实来自三次元,二次元世界只是三次元世界的改头换面,目的是为了将现实逻辑、价值观以孩子们喜闻乐见的方式传达给他们。因而就需要一个容易盛放幻想的非实体世界,甚至刻意注入一些桀骜不驯的元素。就像青春痘终将会随着成长消失,少年梦即便带刺亦无需多虑,它终究会在主流文化不断地规训中结痂为一段青春记忆。这就是长期以来我们对青春文化的基本判断,并由此坚信二次元世界不可能对拥有压倒性优势的三次元世界构成挑战。

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